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In questa pagina sono disponibili tutti i documenti di supporto per giocare a Bloodbowl. La pagina è aggiornata con le ultime release GW e NAF. Per il Regolamento ufficiale in italiano si ringraziano i ragazzi del Fulginium Bowl.

SPP PROGRESSION CHART

 

DESCRIZIONE DELLE ABILITA’

Quando un risultato Both Down viene applicato durante una Azione Blocco, questo giocatore può scegliere di ignorarlo e di non essere atterrato.
Quando questo giocatore effettua un’Azione Blocco (di propria iniziativa o come parte di un’Azione Blitz), se il bersaglio designato ha una caratteristica di Forza più grande della sua, prima di contare le assistenze offensive e difensive, ma dopo aver applicato ogni altro modificatore, tirare 1d6 e aggiungere il risultato alla sua caratteristica di Forza.
Se il totale è superiore alla Forza del bersaglio, il giocatore con l’Abilità Dauntless è considerato avere Forza pari a quella dell’avversario quando effettua il blocco, prima di contare qualsiasi assistenza offensiva o difensiva per tutta la durata dell’Azione Blocco.
Quando questo giocatore effettua un’Azione Fallo sia il Tiro Armatura o il Tiro Infortunio possono essere modificati dall’ammontare indicato tra parentesi. Questo modificatore può essere applicato dopo aver visto il risultato del tiro.
I giocatori avversari non possono seguire dopo i blocchi effettuati contro questo giocatore, anche se il giocatore con Fend è Atterrato. Il giocatore avversario può comunque continuare a muoversi dopo il blocco se ha dichiarato un’Azione Blitz e se ha ancora movimento disponibile o può fare il Rush.
Questa abilità non può essere utilizzata in una catena di spinte, nei confronti di un giocatore con il Tratto Ball&Chain, o di un giocatore con l’Abilità Juggernaut utilizzata in un’Azione Blitz.
Ogni volta che questo giocatore effettua un’Azione Blocco (di propria iniziativa o come parte di un’Azione Blitz), deve sempre seguire il bersaglio se spinto indietro e se può farlo. Se il bersaglio è ancora in Piedi dopo essere stato spinto e il giocatore è in grado di seguirlo, deve effettuare una seconda Azione Blocco, seguendo ancora se il bersaglio viene di nuovo spinto indietro.
Se il giocatore sta effettuando un’Azione Blitz e la sua seconda Azione Blocco, pagherà ancora il costo di 1 della sua Capacità di Movimento. Se ha esaurito il movimento normale deve fare il Rush. Se non può fare il Rush non si può effettuare la seconda Azione Blocco.
Se il bersaglio del blocco ha la palla e il primo tentativo lo spinge nella tua Zona di Meta ed è ancora in Piedi, verrà segnato un Touchdown ponendo fine al Drive. In questo caso la seconda Azione Blocco non viene eseguita.
Un giocatore con questa Abilità non può avere anche l’Abilità Grab.
Se questo giocatore è nominato il calciatore durante il Kick-Off, puoi scegliere di dimezzare il numero delle caselle di cui la palla devia nel Kick-Off arrotondando per difetto (qunidi 1=0, 2-3=1, 4-5=2, 6=3)
Durante la sua attivazione, questo giocatore può ripetere il tiro di un dado. Questo dado potrebbe essere stato tirato singolarmente o come parte di un gruppo di dadi, ma non per un Tiro Armatura, Infortunio o Perdita.
Tirare 1D6:
– Con un risultato di 3+ il dado può essere ritirato.
– Con un risultato di 1-2 il dado non può essere ritirato.
Una volta che questa Abilità è stata usata, non si può usare nessun altro tipo di Re-Roll per ripetere il tiro di quel dado.
Il giocatore può usare questa Abilità ogni volta che un giocatore della squadra avversaria da lui Marcato lascia volontariamente la casella nella sua Zone Tackle. Tirare 1d6, e aggiungere il MA di questo giocatore e sottrarre il MA del giocatore avversario. Se il totale è 6 o più, o un 6 naturale, questo giocatore può immediatamente muoversi nella casella lasciata libiera dal giocatore avversario (quando esegue questo movimento, il giocatore non deve effettuare nessun Dodge). Se tuttavia il risultato è 5 o meno o un 1 naturale, questa Abilità non ha effetto.
Un giocatore può usare questa Abilità un qualsiasi numero di volte durante il turno di entrambe le squadre. Se il giocatore è Marcato da più giocatori con questa Abilità, solo uno di loro può provare ad usarla.
Quando questo giocatore prende di mira un giocatore avversario in possesso di palla durante un’Azione Blocco (di propria iniziativa o come parte di un’Azione Blitz), e sceglie di applicare un risultato Push Back, farà cadere la palla al giocatore avversario nella casella in cui viene spinto. La palla rimbalzerà dalla casella in cui è stato spinto il giocatore come se fosse stato Atterrato.
Questo giocatore può ripetere il tiro del D6 se non riesce a raccogliere la palla. Inoltre l’Abilità Strip Ball non funziona contro un giocatore con questa Abilità.
Quando un giocatore avversario attivo tenta un dodge da una casella in cui è Marcato da uno oi più giocatori con questa Abilità, il giocatore non può usare l’Abilità Dodge.
Inoltre quando un giocatore avversario è il bersaglio di un’Azione Blocco da parte di un giocatore con questa Abilità, quel giocatore non può usare l’Abilità Dodge con un risultato Pow/Push applicato contro di lui.
Questo giocatore può usare questa Abilità quando un risultato Both Down è applicato dopo aver effettuato un’Azione Blocco o essere stati bersaglio di un’Azione Blocco. Anzichè applicare il risultato Both Down e senza tenere conto di ogni altra Abilità essi posseggano, i giocatori vengono collocati Proni e non si effettuano Tiri Armatura.

Un giocatore con questa Abilità può ripetere il tiro del D6 se fallisce il Test di Agilità per Ricevere la palla.
Durante il turno della squadra avversaria (ma non durante quello della tua squadra), ogni giocatore avversario che è Marcato da questo giocatore non può usare l’Abilità Guard.
Il giocatore può provare a ricevere la palla se un passaggio, Kick-Off o rimessa dei tifosi atterra in una casella vuota della sua Zona Tackle dopo la dispersione o la deviazione. Questa Abilità consente al giocatore di provare a Ricevere la palla se rimbalza in una casella della sua Tackle Zone.
Inoltre può aggiungere un modificatore di +1 a qualsiasi tiro per Ricevere la palla di un passaggio inaccurato che ha come bersaglio la sua casella.
Se un giocatore avversario prova a effettuare un Dodge, Jump o Leap per uscire da una casella nella quale è Marcato e passa con successo il suo Test di Agilità, il tuo giocatore può usare questa Abilità e il giocatore avversario deve immediatamente sottrarre 2 dal risultato del Test di Agilità. Il giocatore con Diving Tackle viene collocato Prono nella casella lasciata libera dal giocatore avversario.
Se il giocatore avversario era Marcato da più di un giocatore con questa Abilità, solo uno può utilizzarla.
Una volta per turno, il giocatore con questa Abilità può ripetere un tiro fallito sul Test di Agilità per un tentativo di Dodge.
Inoltre questo giocatore può scegliere di usare questa Abilità quando è bersaglio di un’Azione Blocco e il risultato da applicare contro di lui è Pow/Push. Questa Abilità annulla l’effetto Pow e si applica invece l’effetto Push Back.
Se il giocatore è Prono può rialzarsi gratuitamente senza spendere le tre caselle di movimento.
Il giocatore può inoltre dichiarare un’Azione Blocco mentre è Prono, ma ciò richiede un Test di Agilità con un modificatore di +1. Se il test è passato può rialzarsi in Piedi e completare l’Azione Blocco. Un test fallito non permette di rialzarsi al giocatore e la sua attivazione è terminata.
Questa Abilità può essere usata anche se il giocatore è Prono o ha perso la sua Zona Tackle.
Durante il proprio movimento un giocatore con l’Abilità Leap invece di saltare oltre una singola casella occupata da un giocatore Prono o Stordito, può saltare oltre qualsiasi casella singola adiacente, incluse caselle vuote o occupate da giocatori in Piedi.
Inoltre questo giocatore può ridurre qualsiasi modificatore negativo di 1 fino a un minimo di -1, applicato al Test di Agiltà quando tenta di saltare oltre un giocatore Prono o Stordito o quando tenta di saltare oltre una casella vuota o una occupata da un giocatore In Piedi.
Un giocatore con questa Abilità non può avere il Tratto Pogo Stick.
Se questo giocatore è Atterrato o posizionato Prono (ma non se Cade a Terra) mentre è in possesso della palla, questa non rimbalza. Invece puoi piazzare la palla in una casella vuota adiacente a quella del giocatore quando diventa Prono.
Questa Abilità può essere usata anche se il giocatore è Prono.
Se questo giocatore viene spinto indietro non viene mosso in una casella scelta dal giocatore avversario, Invece puoi scegliere fra le caselle non occupate adiacenti a questo giocatore, e spingerlo in quella casella scelta. Nota che il giocatore non può usare questa Abilità se non ci sono caselle libere adiacenti alla sua.
Durante un’Azione Fallo un giocatore con questa Abilità non viene espulso per aver ottenuto un risultato doppio sul Tiro Armatura.
Inoltre l’attivazione di questo giocatore non finisce una volta che è stato commesso il Fallo. Se lo si desidera e ha ancora punti Movimento residui, può continuare a muovere dopo aver commesso il Fallo.
Quando questo giocatore effettua una qualsiasi azione che includa movimento può provare il Rush di tre caselle extra anzichè delle normali due.
Una volta per turno, durante la sua attivazione, questo giocatore può ripetere il tiro del D6 quando prova il Rush.

Se un giocatore avversario cade come risultato di un fallimento di un Test di Agilità per un tentativo di Dodge, Jump o Leap fuori dalla casella in cui è Marcato da un giocatore con questa Abilità, si può aggiungere un modificatore +1 o al Tiro Armatura o al Tiro Infortunio. Questo modificatore può essere applicato dopo che il lancio dei dadi è stato effettuato e può essere applicato anche se il giocatore ora è Prono.
Se più di un giocatore ha questa Abilità, la può usare soltanto uno.
Quando questo giocatore effettua un’Azione Blocco in prima persona (ma non come parte di un Blitz), può ritirare un singolo dado con risultato Both Down.
Una volta durante la sua attivazione, dopo aver effettuato il Test di Agilità per il Dodge questo giocatore può modificare il risultato del dado con +1 se la sua caratteristicha di ST è 4 o meno, o con +2 se la sua caratteristica di ST è 5 o più.
Quando il giocatore con questa Abilità effettua un’Azione Blocco (di propria iniziativa o come parte di un’Azione Blitz) impedisce l’utilizzo dell’Abilità Side Step da parte del bersaglio dell’Azione Blocco.
Inoltre quando effettua un’Azione Blocco di propria iniziativa (ma non come parte di un’Azione Blitz), e il risultato è Push Back, esso può scegliere qualsiasi casella vuota adiacente in cui spingere l’avversario. Grab non funziona se non ci sono caselle vuote adiacenti.
Un giocatore con l’Abilità Grab non può mai avere l’Abilità Frenzy.
Un giocatore con questa Abilità contribuisce con un’assistenza offensiva o difensiva senza riguardo di quanti giocatori avversari lo stiano Marcando.
Quando il giocatore con questa Abilità effettua un’Azione Blocco come parte di un’Azione Blitz (ma non su normale Blocco), può scegliere di cambiare un risultato Both Down in Push Back. Inoltre se questo giocatore effettua un’Azione Blocco come parte di un’Azione Blitz, il giocatore avversario non può usare le Abilità Fend, Stand Firm o Wrestle.
Quando un giocatore avversario viene Atterrato durante un’Azione Blocco (di propria iniziativa o come parte di un’Azione Blitz), puoi modificare il Tiro Armatura o il Tiro Infortunio dell’ammontare indicato tra parentesi. Questo modificatore si applica dopo che il tiro è stato effettuato.
Questa abilità non può essere usata con i Tratti Stab e Chainsaw.
Quando il giocatore effettua un’Azione Blocco di propria iniziativa (ma non come parte di un’Azione Blitz), può scegliere di effettuare due Azioni Blocco prendendo come bersaglio due giocatori avversari che lo stiano Marcando. Tuttavia fare ciò ridurrà la caratteristica ST di 2 del giocatore per la durata della sua attivazione. Effettuare i due blocchi simultaneamente. Entrambi vengono risolti in toto anche se uno o entrambi risultano in un Turnover. I dadi tirati per ogni Azione Blocco devono essere mantenuti separati per evitare confusione. Il giocatore non può seguire dopo nessuno dei due blocchi quando usa questa Abilità.
Notare che usare questa Abilità impedisce l’uso in contemporanea dell’Abilità Frenzy.
Quando un giocatore avversario viene Atterrato durante un’Azione Blocco (di propria iniziativa o come parte di un’Azione Blitz) questo giocatore può immediatamente commettere un’Azione Fallo gratuita contro il giocatore Atterrato. Per usare questa Abilità questo giocatore deve trovarsi in Piedi dopo che il risultato dei dadi blocco è stato scelto e applicato, e deve occupare una casella adiacente a quella del giocatore Atterrato. Poi il giocatore che usa Pile Driver viene collocato Prono nella propria casella e la sua attivazione finisce immediatamente.
Questo giocatore può scegliere di non essere spinto indietro sia come risultato di un’Azione Blocco fatta contro di lui che come risultato di una catena di spinte. Usare questa Abilità non previene l’utilizzo dell’Abilità Frenzy da parte da parte di un giocatore avversario che può ancora effettuare la seconda Azione Blocco se questo giocatore è ancora in Piedi dopo la prima.
Questo giocatore può aggiungere un modificatore +1 al Test di Abilità Passaggio quando effettua un’Azione Throw Team Mate.
Un giocatore che non ha il Tratto Throw Team Mate non può avere questa Abilità.
Quando un Tiro Infortunio viene effettuato contro questo giocatore (anche se Prono, Stordito o ha perso la sua Zona Tackle), può essere mandato KO solo con un risultato di 9 e si considera un risultato di 8 come Stordito. Se il giocatore ha anche il Tratto Stunty, può essere mandato KO solo con un risultato di 8 e considera un risultato di 7 come Stordito. Tutti gli altri risultati non vengono modificati.

Il giocatore può aggiungere un modificatore di +1 al tiro del Test di Abilità Passaggio quando effettua un’Azione di Quick Pass o di Short Pass.
Il giocatore può aggiungere un modificatore di +1 al tiro del Test di Abilità Passaggio quando effettua un’Azione di Long Pass o di Long Bomb.
Quando questo giocatore effettua un’Azione di Long Pass o di Long Bomb, può obbligare l’Allenatore avversario a ritirare un tentativo di Interferenza di Passaggio che ha avuto successo.
Se questo giocatore è indicato come bersaglio di un’Azione Blocco (o di un’Azione Speciale garantita da un’Abilità o Tratto che può essere eseguita al posto del Blocco) ed è in possesso della palla, può immediatamente effettuare un’Azione Quick Pass interrompendo l’Azione Blocco (o Speciale) del giocatore avversario. Applica le normali regole per i passaggi, con l’eccezione che il risultato del passaggio, qualunque esso sia, non provoca un Turnover. Dopo che il lancio è stato risolto, l’Avversario porta a termine l’Azione Blocco, e la sua squadra poi prosegue con il proprio turno.
Quando questo giocatore effettua un’Azione Movimento o Blitz mentre è in possesso della palla, può scegliere di “depositare” la palla. La palla può essere depositata in qualsiasi casella in cui è passato durante il movimento, e non rimbalza. E non è un Turnover.
Quando il giocatore effettua un’Azione Passaggio la casella bersaglio può essere ovunque sul campo di gioco e non serve il Righello delle Distanze. L’Hail Mary Pass non è mai accurato, a prescindere dal risultato del Test di Abilità Passaggio. Il Test di Abilità Passaggio viene effettuato e può essere ritirato normalmente al fine di determinare se l’Hail Mary Pass è un Fumble o un Wildly Inaccurate Pass. Un Hail Mary Pass non può essere Interferito e questa Abilità non può essere usata durante una Tempesta di Neve.
Una squadra che include uno o più giocatori con l’Abilità Leader guadagna un singolo Re-Roll di Squadra addizionale in ogni tempo, che può essere usato solo se hai almeno un giocatore con l’Abilità Leader sul campo (anche se Prono, Stordito, o che abbia perso la sua Zona Tackle). Se tutti i giocatori con questa Abilità sono rimossi dal campo prima di avere utilizzato il Leader Re-Roll, questo è perso. Come i Re-Roll di Squadra standard, il Re-Roll ottenuto con l’Abilità Leader può essere mantenuto nei tempi supplementari se non viene usato, ma la squadra non ne riceve uno nuovo all’inizio dei tempi supplementari. A differenza dei Re-Roll di Squadra standard, il Re-Roll ottenuto con l’Abilità Leader non può essere perso per il Capocuoco Halfling, per tutto il resto è considerato un normale Re-Roll di Squadra.
Il giocatore ignora i modificatori per essere Marcato quando prova a Passare, Ricevere o Interferire con la palla.
Un giocatore con questa Abilità può muoversi fino ad un massimo di tre caselle (a prescindere dalla sua Capacità di Movimento) seguendo tutte le normali regole del Movimento quando l’Allenatore avversario dichiara che uno dei suoi giocatori sta per effettuare un’Azione Passaggio. Questo movimento è fatto dopo che la distanza è stata misurata e la casella bersaglio dichiarata, ma prima che il giocatore attivo effettui il Test di Abilità Passaggio. Questo movimento interrompe l’attivazione del giocatore avversario che sta effettuando l’Azione Passaggio. Il giocatore con questa Abilità può usarla contro un giocatore avversario che sta usando l’Abilità Dump-Off, ma sen dovesse Cadere mentre muove causerebbe un Turnover.
Inoltre durante ogni sequenza di Inizio Drive, dopo il passo 2 ma prima del passo 3, un giocatore Libero della squadra che riceve con questa Abilità può muoversi fino a un massimo di tre caselle (a prescindere dalla sua Capacità di Movimento). Questa Abilità non può essere usata se si causa un Touchback quando il calcio devia e non consente al giocatore di entrare nella metà campo avversaria. palla.
Un giocatore con l’Abilità Pass può ripetere il tiro di un Test fallito di Abilità Passaggio quando effettua un’Azione Passaggio.
Se questo giocatore effettua un’Azione di Quick Pass, la sua attivazione non termina una volta risolto il passaggio. Se vuoi e se il giocatore non ha usato tutta la Capacità di Movimento, può continuare a muovere dopo aver risolto il passaggio.
Se questo giocatore ottiene un Fumble quando effettua un’Azione Passaggio la palla non è persa, non rimbalza dalla casella del giocatore e la squadra non subisce un Turnover. Il giocatore mantiene il possesso della palla e la sua attivazione termina.

Il giocatore ignora i modificatori delle Zone Tackle avversarie o per il risultato delle Condizioni Meteo Pouring Rain quando prova a Raccogliere la palla.
Quando un giocatore avversario viene Atterrato da questo giocatore durante un’Azione Blocco e il risultato del Tiro Armatura è 8+ prima che vengano applicati i modificatori, l’armatura è rotta a prescindere dal suo valore di AV.
Quando un giocatore avversario effettua un’Azione Passaggio, Throw Team Mate o Throw a Bomb, oppure tenta di Interferire con un passaggio o Ricevere la palla, deve applicare un modificatore -1 al Test per ciascun avversario con Disturbing Presence entro tre caselle da esso, anche se il giocatore con Disturbing Presence è Prono, Stordito o ha perso la sua Zona Tackle.
Il giocatore può aggiungere un modificatore di +1 ad ogni tentativo di Raccogliere, Ricevere la palla o Interferire con un passaggio.
Quando un giocatore avversario decide di effettuare un’Azione Blocco (di propria iniziativa o come parte di un’Azione Blitz) o di usare un’Azione Speciale che ha come bersaglio il giocatore con questa Mutazione, deve prima tirare 1d6. Se il giocatore avversario ottiene un risultato di 1, non può tentare l’Azione dichiarata, che va persa.
questa Abilità può essere utilizzata anche se il giocatore è Prono, Stordito o ha perso la sua Zona Tackle.
Quando il giocatore con questa Mutazione effettua un’Azione Blocco come parte di un’Azione Blitz (non su un normale Blocco), puoi aggiungere un modificatore di +1 alla caratteristica di ST del giocatore. Questo modificatore si applica prima di contare gli assist, prima di applicare qualsiasi altro modificatore e prima di usare qualsiasi altra Abilità o Tratto.
L’Abilità Claws non può essere usata contro questo giocatore quando si effettua il Tiro Armatura.
Questa Abilità può essere usata anche se il giocatore è Prono, Stordito o se ha perso la sua Zona Tackle.
Un giocatore può ripetere il tiro del D6 se fallisce un tiro per Ricevere la palla. Inoltre l’Abilità Strip Ball non funziona contro un giocatore con Monstrous Mouth.
Quando un giocatore attivo avversario prova un tentativo di Dodge, Jump o Leap per uscire da una casella in cui è Marcato da questo giocatore, viene applicato un aggiuntivo modificatore di -1 al Test di Agilità del giocatore attivo.
Se il giocatore avversario è Marcato da più di un giocatore con questa Mutazione, solo un giocatore può applicare il modificatore.
Questo giocatore può usare questa Abilità quando un giocatore avversario che sta Marcando prova a muovere volontariamente da una delle caselle dentro la Zona Tackle di questo giocatore. Tirare 1D6, aggiungere la ST di questo giocatore e sottrarre la ST del giocatore avversario. Se il risultato finale è 6+ o un 6 naturale, il giocatore avversario viene trattenuto e la sua azione termina immediatamente. Se il risultato è 5 o meno, o un 1 naturale, questa Abilità non ha alcun effetto.
Un giocatore può usare questa Abilità tutte le volte che vuole durante il turno di entrambe le squadre. Se un giocatore avversario è Marcato da più giocatori con l’Abilità Tentacles, solo uno può provare a usarla.
Questo giocatore applica un modificatore di +1 a tutti i Test di Agilità per tentare un Dodge.
Questo giocatore può ridurre qualsiasi modificatore negativo applicato al Test di Agilità quando tenta di Saltare oltre un giocatore Prono o Stordito (o Saltare oltre una casella vuota o una casella occupata da un giocatore in Piedi, se ha l’Abilità Leap) di 1 fino a un minimo di -1.
Inoltre questo giocatore può applicare un modificatore di +2 ad ogni tentativo di Interferire con un passaggio.
E per finire questo giocatore ignora l’Abilità Cloud Burster.

Il giocatore è sempre affamato e, come se non bastasse, è pronto a divorare qualsiasi cosa. Se il giocatore usa l’Abilità Throw Team Mate, tira 1D6 dopo che ha finito di muoversi, ma prima che lanci il compagno di squadra. Con un risultato di 2+ continua con il lancio. Con un risultato di 1, il giocatore prova a mangiare il proprio compagno. Tira nuovamente 1D6:
– un secondo risultato di 1 significa che il compagno viene trangugiato e muore senza lacuna possibilità di salvezza (Medici, Regeneration o altro non possono essere usati). Se il compagno di squadra aveva la palla, questa devia una volta dalla casella che il compagno occupava.
– Se il secondo risultato è 2+ il compagno riesce a divincolarsi e l’Azione Throw Team Mate viene considerata automaticamente come Fumble. Tratta il giocatore con l’Abilità Right Stuff come una palla persa.
Quando questo giocatore è attivato, anche se Prono o se ha perso la sua Zona Tackle, immediatamente dopo aver dichiarato un’azione ma prima di averla effettuata, tira 1D6, aggiungendo un modificatore di +2 se sta effettuando un’Azione Blocco o Blitz (o un’Azione Speciale permessa da una Abilità o Tratto che può essere effettuata al posto dell’Azione Blocco):
– Con un risultato di 1-3 il giocatore si scaglia contro un compagno di squadra. Se il giocatore è adiacente ad almeno un compagno di squadra in Piedi, questi viene immediatamente Atterrato. Questo non è Turnover salvo che il giocatore atterrato non fosse in possesso della palla. Dopo aver effettuato il Tiro Armatura (ed eventuale Tiro Infortunio), il giocatore può continuare la sua azione dichiarata se è in grado di farla. Se il giocatore con questo Tratto ha delle Abilità utilizzabili, l’Allenatore avversario le può usare contro il giocatore atterrato per il Tiro Armatura (ed eventuale Tiro Infortunio). Se questo giocatore non è adiacente a nessun compagno di squadra in Piedi, la sua attivazione termina immediatamente e inoltre perde la sua Zona Tackle fino a quando non sarà nuovamente attivato.
– Con un risultato di 4+, questo giocatore continua la sua attivazione normalmente ed effettua la sua azione dichiarata.Se hai dichiarato che questo giocatore avrebbe eseguito un’azione che può essere eseguita solo una volta per turno di squadra e l’attivazione di questo giocatore è terminata prima che l’azione potesse essere completata, l’azione è considerata eseguita e nessun altro giocatore della tua squadra può eseguire la stessa azione in questo turno.
Un giocatore affetto da Animosity odia alcuni compagni di squadra come indicato fra parentesi dopo il nome dell’Abilità nel suo profilo. Questa cosa può essere associata ad una posizione o razza: ad esempio un Thrower Skaven in una squadra Underworld ha Animosity (Underworld Goblin Linemen) quindi odia i compagni di squadra Goblin. Mentre uno Skaven Renegade in una squadra di Chaos Renegades ha Animosity (all team mates) quindi odia tutti i suoi compagni di squadra allo stesso modo.
Se un giocatore con l’Abilità Animosity effettua un’Azione Passaggio o Hand-Off, e odia il bersaglio scelto, tira 1D6 prima di tentare il Passaggio o l’Hand-Off. Con un risultato di 2+ l’azione si svolge normalmente. Con risultato 1 rifiuta di passare la palla e deve porre immediatamente fine all’azione. Animosity non si applica a Star Players e Mercenari.
I giocatori dotati di Ball & Chain possono fare solo Azioni Speciali di “Movimento Palla & Catena”. Non c’è limite a quanti giocatori con questo Tratto possono compiere questa Azione Speciale ogni turno. Quando un giocatore effettua l’Azione Speciale, posiziona sul giocatore la Sagoma della Rimessa rivolta verso le Zone di Meta o le linee laterali, poi tira 1D6 e sposta il giocatore di una casella nella direzione indicata. Non è richiesto un tiro Dodge se esce da una Zona Tackle, il Test di Agilità è superato automaticamente senza tenere conto di modificatori. Se questo movimento porta il giocatore fuori dal campo, rischia di essere infortunato dalla folla. Se durante l’Azione Movimento entra in una casella con la palla, il giocatore è considerato aver mosso involontariamente. Di conseguenza non può tentare di raccogliere la palla che rimbalza.
Ripeti l’operazione per ciascuna casella in cui il giocatore muove.
Se volesse muovere in una casella occupata da un giocatore in Piedi di entrambe le squadre, il giocatore deve effettuare un’Azione Blocco contro chi la occupa seguendo le normali regole ma con le seguenti eccezioni:
– Ignora gli effetti dell’Abilità Foul Appearance
– Se il giocatore con Ball & Chain spintona un altro giocatore, deve seguire.
Se il giocatore con Ball & Chain si muove per una qualsiasi ragione in una casella occupata da un giocatore Prono o Stordito di entrambe le squadre, questi viene spintonato, si effettua un Tiro Armatura per vedere se si infortuna.
Un giocatore con Ball & Chain può fare Rush: dichiara che vuole fare il Rush prima di piazzare la sagoma e tirare 1D6 per la direzione:
– Se fa Rush in una casella libera, muove normalmente e poi tira 1D6: con un risultato di 2+ muove senza problemi, con un risultato di 1 (prima o dopo le modifiche) il giocatore Cade a Terra.
– Se fa il Rush in una casella occupata da un giocatore in Piedi di entrambe le squadre, tira 1D6: con un risultato di 2+ muove senza problemi ed effettua un’Azione Blocco contro il giocatore che occupa la casella, con un risultato di 1 (prima o dopo le modifiche il giocatore che occupa la casella è Spinto Indietro e quello con Ball & Chain Cade a Terra dopo aver mosso nella casella lasciata libera.
Se il giocatore con Ball & Chain Cade, viene Atterrato o collocato Prono, effettua immediatamente un Tiro Infortunio (il Tiro Armatura non è richiesto). Quando effettui un Tiro Infortunio per il giocatore, considera il risultato Stordito come KO.
Un giocatore con Ball & Chain non può mai avere le Abilità: Diving Tackle, Frenzy, Grab, Leap, Multiple block, On The Ball, e Shadowing.
Questo tratto può essere usato anche se il giocatore è Prono o ha perso la sua Zona Tackle.
Un giocatore con questo Tratto che sia in Piedi può effettuare un’Azione Speciale “Lanciare una Bomba”. Non è un’Azione Passaggio, perchè non consuma l’Azione Passaggio nè l’Azione Lanciare un Compagno di Squadra per quel turno. Tuttavia un singolo giocatore con questo Tratto può effettuare questa Azione Speciale ogni turno della propria squadra.
La Bomba viene lanciata, ricevuta o interferita usando le regole delle Azioni Passaggio, con le seguenti eccezioni:
– Il giocatore non può muoversi o rialzarsi prima di effettuare un’Azione Lanciare una Bomba.
– La Bomba non rimbalza e si può fermare a terra in una casella occupata. Se un giocatore fallisse la ricezione di una Bomba andrà a terra nella casella che occupa quel giocatore.
– Se il lancio di una Bomba è un Fumble, questa esploderà immediatamente nella casella del giocatore che tentava il lancio.
– Se la bomba finisce a terra in una casella vuota o è ricevuta da un giocatore avversario non è Turnover.
Un giocatore in possesso della palla può anche ricevere una Bomba.
– Tutte le Abilità utilizzabili quando viene effettuata un’Azione Passaggio possono essere usate anche quando si effettua un’Azione Lanciare una Bomba, con l’eccezione di On The Ball.
Se una Bomba è ricevuta da un giocatore di entrambe le squadre, tirare 1D6:
– Con un risultato di 4+ la Bomba esplode immediatamente, come descritto sotto.
– Con un risultato di 1-3 il giocatore deve immediatamente rilanciare la Bomba. Questo lancio avviene al di fuori della normale sequenza di gioco.
Se la Bomba finisce tra la Folla, esplode prima che gli spettatori possano rilanciarla (senza alcun effetto sul gioco).
Quando una bomba finisce a terra in una casella, sia che sia vuota o che sia occupata da un giocatore che ha fallito la ricezione o sia una casella occupata da un giocatore Prono o Stordito, esplode immediatamente.
– Se la Bomba esplode in una casella occupata, il giocatore è automaticamente colpito dall’esplosione.
– Tirare 1D6 per ogni giocatore di entrambe le squadre che occupa una casella adiacente a quella dell’esplosione. Con un risultato di 4+ il giocatore è colpito, con un risultato di 1-3 il giocatore evita l’esplosione.
– Qualunque giocatore in Piedi colpito dall’esplosione è posizionato prono.
– Effettuare il Tiro Armatura (ed eventuale Tiro Infortunio) per ogni giocatore colpito dall’esplosione, anche se Prono o Stordito.
– Applicare un modificatore di +1 al Tiro Armatura o al Tiro Infortunio. Questo modificatore può essere applicato dopo che è stato effettuato il tiro.
Tirare 1D6 immediatamente dopo aver dichiarato un’azione per questo giocatore ma prima di svolgerla anche se Prono o se ha perso la sua Zona Tackle:
– Con un risultato di 1 il giocatore resta fermo, cercando di ricordarsi cosa doveva fare. Il giocatore non può fare nulla, perde la sua Zona Tackle e la sua attivazione finisce immediatamente fino alla sua prossima attivazione.
– Con un risultato di 2+ continua la sua attivazione ed effettua l’azione dichiarata.
Se hai dichiarato un’azione che può essere effettuata una sola volta nel turno di quella squadra, e l’attivazione del giocatore finisce prima che l’azione sia completata, nessun altro giocatore della squadra può effettuare quella stessa azione per quel turno.
Invece di effettuare un’Azione Blocco (di propria iniziativa o come parte di un’Azione Blitz) il giocatore armato di Chainsaw può effettuare un’Azione Speciale “Attacco con la Motosega”. Non ci sono limiti a quanti giocatori con questo Tratto possano effettuare questa Azione Speciale nel turno della loro squadra. Per effettuare un’Azione Speciale “Attacco con la Motosega” tira 1D6:
– Con un risultato di 2+ la Motosega colpisce il bersaglio dichiarato.
– Con un risultato di 1, la Motosega “rincula” e colpisce invece chi la brandisce.
– In entrambi i casi effettuare un Tiro Armatura per il giocatore colpito dalla Motosega, con un modificatore di +3.
– Se il tiro supera il Valore Armatura del bersaglio, il bersaglio è Atterrato e si effettua un Tiro Infortunio. Questo Tiro Infortunio non può essere modificato in nessun modo.
– Se l’Armatura del bersaglio non viene rotta, questo Tratto non ha alcun effetto.Il giocatore può usare la Motosega una sola volta per turno (es. non può essere usata insieme alle Abilità Frenzy o Multiple Block) e, se viene usata come parte di un’Azione Blitz, il giocatore non può continuare a muoversi dopo averla usata.
Se questo giocatore Cade o è Atterrato, l’Allenatore avversario può aggiungere +3 al Tiro Armatura effettuato contro di lui.
Se un giocatore avversario effettua un’Azione Blocco contro un giocatore armato di Motosega ottenendo un risultato di Attaccante a Terra (Skull) o Difensore a Terra (Pow), un +3 è applicato al Tiro Armatura. Se si ottiene un risultato Entrambi Atterrati (Pow/Skull) un +3 è applicato ad entrambi i Tiri Armatura.
Per finire un giocatore armato di Motosega la può usare quando effettua un’Azione Fallo. Tirare 1D6 per il rinculo come descritto sopra. Una volta fatto il fallo, aggiungi +3 al Tiro Armatura.
Quando questo giocatore subisce un risultato Perdita sulla Tabella degli Infortuni, applicare un modificatore di +1 a tutti i tiri effettuati contro di lui sulla Tabella delle Perdite.
Durante la sua attivazione il giocatore può usare un’Azione Speciale Hypnotic Gaze. Non c’è limite al numero di quanti giocatori con questo Tratto possono effettuare questa Azione Speciale durante il turno della propria squadra.
Per effettuare questa Azione Speciale nominare un singolo giocatore avversario in Piedi che non abbia perso la sua Zona Tackle e che sia Marcato da questo giocatore. Poi il giocatore effettua un Test di Agilità applicando un modificatore di -1 per ogni giocatore (al di fuori di quello nominato) che lo stia Marcando. Se il Test è superato, il giocatore nominato perde la sua Zona Tackle fino alla sua prossima attivazione.
Questo giocatore può muovere prima di effettuare questa Azione Speciale secondo le normali regole del Movimento. Tuttavia una volta che questa Azione Speciale è risolta, questo giocatore non potrà muovere ulteriormente e la sua attivazione è terminata.
Una volta per turno, in aggiunta a qualsiasi altro giocatore che effettui un’Azoine Passaggio o Lanciare un Compagno di Squadra, un singolo giocatore con questo Tratto può effettuare un’Azione Speciale “Calciare un Compagno di Squadra” e tentare di calciare un compagno di squadra con il Tratto Right Stuff, in Piedi e adiacente a lui.
Per effettuare questa Azione Speciale, eseguire le stesse regole per l’Azione Lanciare un Compagno di Squadra. Tuttavia se l’Azione Speciale “Calciare un Compagno di Squadra” è un Fumble, il giocatore calciato è automaticamente rimosso dal campo e si tira un Tiro Infortunio considerando un risultato Stordito come KO (notare che se il giocatore che stava calciando il compagno ha anche l’Abilità Mighty Blow, l’Allenatore avversario può usarla sul Tiro Infortunio. Se stava trasportando la palla, questa rimbalza dalla casella in cui si trovava il giocatore che la trasportava.
Un giocatore con l’Abilità Loner può usare i Re-Roll di Squadra ma prima deve tirare 1D6. Con un risultato uguale o più alto del numero indicato tra parentesi, può usare il Re-Roll di Squadra normalmente. Altrimenti il risultato originale resta, senza che venga ripetuto il tiro, ma il Re-Roll di Squadra è perso come se fosse stato usato. Questo Tratto può essere usato anche se il giocatore è Prono o ha perso la sua Zona Tackle.
Il giocatore è incapace di entrare fisicamente in possesso della palla. Non può tentare di Raccogliere, Interferire o Ricevere la palla. Ogni tentativo di fare ciò fallisce automaticamente e la palla rimbalza. Se prova ad entrare volontariamente in una casella con la palla, non può provare a raccoglierla. Essa rimbalza e causa un Turnover come se si fosse fallito il tentativo di Raccoglierla.
Una volta per partita se un giocatore avversario con caratteristica di Forza 4 o meno che non abbia i Tratti Decay, Regeneration o Stunty subisce sulla Tabella delle Perdite un risultato di 15-16 (Morto) come effetto di un’Azione Blocco o Fallo commessa da un giocatore con questo Tratto della tua squadra, e il giocatore avversario non può essere salvato dal Medico, puoi usare questo Tratto. Se lo fai il giocatore avversario non muore ma viene infettato dalla peste virulenta. Se la tua squadra è soggetta alla regola speciale “Favorito di Nurgle”, un nuovo Rotter Lineman può essere piazzato immediatamente nello spazio Riserve della panchina della tua squadra (questo potrebbe portare la squadra ad avere oltre 16 giocatori per il resto della partita). Durante la fase 4 della sequenza Post Partita, il giocatore può essere ingaggiato permanentemente esattamente come un Journeyman che ha giocato per la tua squadra.
Durante il suo movimento invece di Saltare oltre una singola casella occupata da un giocatore Prono o Stordito, il giocatore con questo Tratto può scegliere di Saltare oltre ogni singola casella adiacente, incluse quelle vuote o occupate da giocatori in Piedi.
Inoltre quando questo giocatore effettua un Test di Agilità per Saltare oltre un giocatore Prono o Stordito, o Saltare oltre una casella vuota o una occupata da un giocatore in Piedi, può ignorare qualsiasi modificatore negativo che si applicherebbe normalmente per essere Marcato nella casella di partenza o di arrivo del Salto.
Un giocatore con questo Tratto non può avere l’Abilità Leap.
Invece di effettuare un’Azione Blocco (di propria iniziativa o come parte di un’Azione Blitz) questo giocatore può effettuare un’Azione Speciale “Proiettile di  Vomito”. Esattamente come descritto per un’Azione Blocco, indicare un singolo giocatore avversario in Piedi come Bersaglio dell’Azione Speciale. Non c’è limite al numero di quanti giocatori con questo Tratto possono effettuare questa Azione Speciale durante il turno della propria squadra.
Per effettuare un’Azione Speciale “Proiettile di Vomito” tirare 1D6:
– Con un risultato di 2+ questo giocatore rigurgita bile acida contro il bersaglio dichiarato.
– Con un risultato di 1 rutta e sbuffa ricoprendosi di bile.
– In entrambi i casi, un Tiro Armatura è seguito contro il giocatore colpito da Proiettile di Vomito. Questo Tiro Armatura non può essere modificato in alcun modo.
– Se l’Armatura viene rotta il giocatore viene posizionato Prono e viene effettuato un Tiro Infortunio contro di esso. Questo Tiro Infortunio non può essere modificato in alcun modo.
– Se l’Armatura del bersaglio non viene rotta, questo Tratto non ha nessun effetto.
Questo giocatore può effettuare questa Azione Speciale una volta sola per turno (es: non può essere usata insieme alle Abilità Frenzy o Multiple Block).
Quando questo giocatore è attivato, anche se Prono o aggia perso la sua Zona Tackle, immediatamente dopo aver dichiarato l’Azione che vuole effettuare ma prima di averla effettuata deve tirare 1D6 applicando un modificatore di +2 al Tiro del Dado se questo giocatore è adiacente a uno o più suoi compagni di squadra che non abbiano questo Tratt:
– Con un risultato di 1-3, il giocatore resta fermo cercando di ricordarsi cosa doveva fare e la sua attivazione termina immediatamente. Il giocatore perde la sua Zona Tackle fino a quando non sarà nuovamente attivato.
– Con un risultato di 4+ continua la sua attivazione normalmente e effettua la sua Azione dichiarata.
Se hai dichiarato un’Azione che può essere effettuata una sola volta nel turno della squadra, e l’attivazione del giocatore finisce prima che l’Azione sia completata, nessun altro giocatore della squadra può effettuare quella stessa Azione per quel turno di squadra.
Dopo che un Tiro Perdita è stato effettuato contro questo giocatore tirare 1D6. Con un risultato di 4+ il giocatore guardisce dalla Perdita e viene collocato invece nello spazio delle Riserve. Con un risultato di 1-3 il Tiro Perdita viene invece applicato normalmente.
Questo Tratto può essere usato anche se il giocatore è Prono, Stordito o ha perso la sua Zona Tackle.
Se un giocatore ha una caratteristica di Forza di 3 o meno, può essere lanciato da un altro giocatore della sua squadra che ha l’Abilità Throw Team Mate.
Questo Tratto può essere usato anche se il giocatore è Prono, Stordito, o ha perso la sua Zona Tackle.
Alla fine di un Drive in cui questo giocatore ha partecipato, a prescindere che il giocatore sia ancora sul campo o meno, viene Espulso come per aver commesso un Fallo.
Invece di effettuare un’Azione Blocco (di propria iniziativa o come parte di un’Azione Blitz) questo giocatore può effettuare un’Azione Speciale “Stab”. Esattamente come descritto per un’Azione Blocco, indicare un singolo giocatore avversario in Piedi come Bersaglio dell’Azione Speciale “Stab”. Non c’è limite al numero di quanti giocatori con questo Tratto possono effettuare questa Azione Speciale durante il turno della propria squadra.
Per effettuare un’Azione Speciale “Stab” tirare un Tiro Armatura contro il bersaglio:
– Se l’Armatura viene rotta, il giocatore viene posizionato Prono e viene effettuato un Tiro Infortunio contro di esso. Questo Tiro Infortunio non può essere modificato in nessun modo.
– Se l’Armatura del bersaglio non viene rotta, questo Tratto non ha alcun effetto.
– Se Stab è usata come parte di un’Azione Blitz, il giocatore non può continuare a muovere dopo averla usata.
Quando questo giocatore effettua un Test di Agilità per un Dodge ignora qualsiasi modificatore -1 per essere Marcato nella casella in cui ha mosso, salvo che non abbia anche i Tratti Bombardier, Chainsaw e Swoop.
Inoltre quando un giocatore avversario tenta di Interferire un’Azione Passaggio effettuata da questo giocatore, può applicare un modificatore +1 al suo Test di Agilità.
Per finire, i giocatori con questo Tratto sono più inclini a farsi male. Perciò quando un Tiro Infortunio viene effettuato contro di essi, tirare 2D6 e consultare la Tabella degli Infortuni Stunty.
Questo Tratto può essere usato anche se il giocatore è Prono, Stordito, o ha perso la sua Zona Tackle.
Durante ogni inizio di una sequenza di un Drive, dopo il Passo 2 ma prima del Passo 3, puoi prendere 1D3 giocatori con questo tratto dallo spazio delle Riserve della tua panchina e schierarli in campo, portando così il numero dei tuoi giocatori in campo oltre 11. Questi giocatori non possono essere piazzati sulla linea di Scrimmage o nelle aree laterali.
Se questo giocatore è lanciato da un giocatore con l’Abilità Throw Team Mate, usare la Sagoma della Rimessa in Gioco invece della Sagoma della Direzione Casuale per vedere dove atterra. L’Allenatore mette la Sagoma della Rimessa in Gioco sul giocatore rivolta verso uno dei quattro bordi del campo, Poi sposta il giocatore di 1d3 caselle nella direzione indicata dal tiro di 1D6 sulla Sagoma della Rimessa in Gioco.
Quando questo giocatore è attivato, anche se Prono o se ha perso la sua Zona Tackle, immediatamente dopo aver dichiarato l’Azione che vuole eseguire, ma prima di eseguirla, tirare 1D6:
– Con un risultato di 1 il giocatore diventa “Radicato”. Un giocatore Radicato non può muovere volontariamente per nessuna ragione dalla casella che occupa o fino alla fine del Drive in atto o fino a quando non sia Atterrato o posizionato Prono. Un giocatore Radicato può effettuare qualsiasi azione possa compiere senza dover usare il movimento. Ad esempio può effettuare un’Azione Passaggio, ma non può muovere prima di farla.
– Con un risultato di 2+ continua la sua attivazione ed effettua l’azione dichiarata.Se hai dichiarato che questo giocatore vuole effettuare un’azione che include movimento (Passaggio, Hand-Off, Blitz o Fallo) prima di diventare Radicato, può completare l’azione se possibile. Se non può farlo l’azione è considerata completatata, e nessun altro giocatore della squadra può effettuare quella stessa azione in quel turno di squadra.
Se questo giocatore ha una caratteristica di Forza 5 o più, può effettuare un’Azione Throw Team Mate che gli permette di lanciare un compagno di squadra con il Tratto Right Stuff.
Se questo giocatore ha una caratteristica di Movimento di 2 o meno, applicare un modificatore di +1 al tiro del dado quando tenta di rialzarsi per ogni compagno di squadra Libero e in Piedi che gli sia al momento adiacente. Con un 1 naturale è sempre fallimento senza tenere conto di quanti compagni di squadra lo stiano aiutando. Questo Tratto può essere usato anche se il giocatore è Prono o ha perso la sua Zona Tackle.
Questi giocatori possono aggiungere un modificatore di +1 ad ogni Test di Agilità che effettuano quando tentano un Dodge. Tuttavia se un giocatore avversario Dodgia in una casella nella Zona Tackle di questo giocatore, esso non conta che stia Marcando il giocatore che si muove ai fini di calcolare i modificatori per il Test di Agilità.
Quando questo giocatore è attivato, anche se Prono o se ha perso la sua Zona Tackle, immediatamente dopo aver dichiarato un’azione ma prima di averla effettuata, tira 1D6, aggiungendo un modificatore +2 se stai effettuando un’Azione Blocco o Blitz (o un’Azione Speciale permessa da una Abilità o Tratto che può essere effettuata al posto dell’Azione Blocco):
– Con un risultato di 1-3 il giocatore ruggisce rabbiosamente e la sua attivazione termina immediatamente.
– Con un risultato di 4+, questo giocatore continua la sua attivazione normalmente e effettua la sua azione dichiarata.Se hai dichiarato un’Azione che può essere effettuata una sola volta nel turno di quella squadra, e l’attivazione del giocatore finisce prima che l’azione sia completata, nessun altro giocatore della squadra può effettuare quella stessa azione in quel turno di squadra.

 

DOCUMENTI
Regolamento ufficiale BB 2020 in italiano
(Aggiornato a Errata e FAQ ufficiali maggio 2021)
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Regolamento ufficiale BB 2020
Elenco completo Roster e Star Players
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Teams of Legend
(Roster per Amazons, Chaos Dwarfs, High Elves, Norse, Tomb Kings e Vampires)
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Regole NAF per i tornei 2021
(Roster per Slann e Daemons of Khorne)
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Errata e FAQ ufficiali (Aggiornate a maggio 2021)
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