Il decalogo del difensore


“Go back through football, and you will see that the team with the best defense wins” – Vince Lombardi

Oggi vorrei affrontare un argomento che richiederebbe un libro intero. E ho intenzione di affrontarlo in poche righe, in maniera disordinata e senza alcuna coerenza. Parlerò di difesa nel Blood Bowl, ovvero quella cosa il cui reale valore dipende dal lato del campo da cui la si guarda. Se le siamo davanti, ci sembra un muro invalicabile di uomini d’acciaio, nani cazzuti e elfi impossibili da atterrare. Se le siamo dietro, ci sembra uno scolapasta arrugginito pronto ad andare in pezzi alla prima botta.

Battute a parte, la difesa è una parte fondamentale del gioco. E ci sono due aspetti da considerare:

  • il primo è che se non sai difendere non sai neanche attaccare. Capire la difesa aiuta anche a capire come scardinarla quando necessario
  • il secondo è che se fai schifo in attacco non vinci le partite, ma se fai schifo in difesa le perdi. Che sembra la stessa cosa, ma non lo è per niente

Quindi questa è una lettura per tutti. Nei dieci punti che seguiranno parlerò di concetti che sono, per lo più, abbastanza basilari. Ma basilare non vuol dire banale, e la differenza è tanta. Per diventare bravi difensori bisogna trasformare certe buone prassi in automatismi, e questo richiede tempo, applicazione e allenamento. I frutti però valgono la fatica, almeno secondo me. Pronti? Pronti!

1- L’A-B-C della marcatura: nord-sud-ovest-est

Marcare i giocatori è una parte essenziale del gioco, ovviamente. Una squadra libera di muoversi è una squadra che non tira dadi, e noi vogliamo che i nostri avversari tirino, in linea di principio, più dadi possibile. Per questo è importante comprendere le basi delle marcature e dei dodge necessari per divincolarsi. Una delle prime regole per una buona marcatura è che, quando si può scegliere, una marcatura sull’asse orizzontale o verticale è sempre preferibile a una marcatura sull’asse diagonale. Il motivo è facile da intuire:

Singolo dodge 3+ (successo al 66,66%)

Dodge 4+ seguito da dodge 3+ (successo al 33,33%)

I giocatori marcati sull’asse orizzontale o verticale non sono liberi di andarsene con un singolo dodge. E questo non vale soltanto quando la marcatura è doppia: se noi non vogliamo che un avversario vada verso destra, basta mettere alla sua destra un marcatore per costringerlo a una scelta: o dodgiare verso sinistra e fare il giro (perdendo punti movimento) o fare un doppio dodge. Una marcatura diagonale non ottiene lo stesso tipo di effetto, e di conseguenza è quasi sempre subottimale in difesa se lo scopo è limitare il movimento avversario.

2- Mandate sempre il giocatore più lontano a fare il lavoro

Questo è un consiglio semplice che mi hanno dato dopo anni che giocavo e che mi ha lasciato di stucco per la sua ovvietà, la sua semplicità di applicazione, e l’impatto devastante che ha sul modo di difendere.

In breve, se c’è bisogno che un giocatore vada nella posizione A, e sono disponibili il giocatore X distante 2 quadrati e il giocatore Y distante 5 quadrati, quello da muovere è sempre il giocatore Y. L’idea di fondo è che viene spesso “naturale” portare il giocatore più vicino: è già lì, lo sposti di una-due caselle e sei a posto. Ma la verità è che il movimento nel Blood Bowl è una risorsa limitata e va considerata come tale. Un giocatore che può muovere di sei e che utilizza soltanto due movimenti, ne sta “sprecando” quattro. Per cui è sempre meglio usare il giocatore lontano per fare quel movimento: il giocatore vicino, in questo modo, avrà i suoi interi punti movimento da spendere per fare altro. E siccome di solito è più vicino alla zona calda, le cose che può fare sono di più, e più utili, di un giocatore lontano.

Questa regola è buona in linea generale, ma è assolutamente imprescindibile per i team lenti che fanno fatica a posizionare / riposizionare, come nani, orchi e simili. Se non viene seguita, spesso si trasforma nella necessità di fare dei rush che potenzialmente non erano necessari.

3- Se dovete fare rush, deve essere il vostro piano B

A proposito di rush: dovete imparare a odiare il rush. E’ un tiro maligno che brucia i reroll, fa perdere le partite, e ha la fastidiosa abitudine di fallire sempre nel momento cruciale. Quindi questa regola è semplice: se la vostra difesa si basa sulla necessità di fare dei rush, avete sbagliato qualcosa.

Questo non significa, naturalmente, che non si possa provare un play high risk / high reward che preveda uno o più rush. Sapere quando vale la pena rischiare e quando no è la base del gioco e i rush non fanno eccezione. Però è importante che ci sia un piano A che non li prevede. Nessuno piano A deve prevedere più di un rush, perchè altrimenti – per definizione –  è stato sbagliato qualcosa prima. I rush devono essere una scelta, non una necessità.

Aggiungo qui una statistica interessante: un rush è un tiro al 2+. Ho visto tanta gente farne diversi in fila, perchè sono tiri facili. Beh, sapete quante possibilità ci sono di fare tre rush senza sbagliarne nessuno? solo il 58%. Avete letto bene: tre tiri al 2+ falliscono più di quattro volte su dieci. Ricordatevelo la prossima volta che volete fare dei rush. L’alternativa è perdere una partita dopo l’altra e andare in analisi. Fate voi.

4- La  gestione dell’orologio

Il Blood Bowl non è solo un gioco di posizione, ma anche un gioco di gestione della partita. E nulla influisce sulla partita più del clock dei turni. Una errata gestione dell’orologio fa la differenza tra vincere o pareggiare, o tra pareggiare e perdere.

La difesa deve sempre rimanere liquida e mutevole. Purtroppo non esiste uno stile difensivo che si adatti sempre a ogni situazione, neanche considerando una sola squadra. Il punteggio, quanti turni mancano, chi è l’avversario, quanti reroll ha e quali giocatori gli sono rimasti sono tutti fattori fondamentali nella scelta della strategia difensiva, e quindi dare risposte assolute non è possibile. Se però devo individuare il singolo aspetto che impatta di più, probabilmente dico l’orologio.

A volte è preferibile lasciare un lato “scoperto” nei primi turni, e far capire all’avversario che, se vuole, di lì può passare. La speranza è di portarlo a segnare in fretta e avere tempo di pareggiare prima della fine del tempo. In questo senso, lasciare che la propria difesa venga “bucata” non è tanto grave, almeno nei primi turni. Quando di turni ne mancano pochi, invece, le maglie devono stringersi: se si prende un Td troppo tardi, i buoi sono quasi scappati dal recinto. Infine, la cosa più importante di tutte (leggermente mitigata nel BB2025 ma sempre vera): l’avversario può farci tutto quello che vuole, può stare indietro, può infiltrarsi, può perfino bucarci da parte a parte. Ma mai, mai, mai può stallarci in faccia dopo averci bucato. Questo significa dargli sia il vantaggio di Td sia il vantaggio della gestione dell’orologio, ed è forse la cosa peggiore che può capitare.

In breve: l’obiettivo di una difesa non è sempre evitare il Td. A volte può essere anche una cosa più semplice ma altrettanto importante: concederci il lussp di essere quelli che decidono i modi e i tempi in cui l’inevitabile Td verrà preso. Arrivare qui è già tanto.

5- La difesa a zona, il 2-2-2-2 aperto

Certe volte non abbiamo la forza per fermare il nostro avversario. Fortunatamente, però, fermarlo non è sempre la cosa giusta da fare. A volte si vince anche con l’attrito e con la pazienza. La linea di meta è lontana 13 quadrati dalla Line of Scrimmage. Quello che basta è far si che nessuno avanzi di 13 quadrati. Il modo migliore – e più passivo/aggressivo – per farlo è controllare il campo. Un avversario che si muove con difficoltà e a cui non vengono lasciate scelte facili è un avversario che sta fermo, o che fa degli errori di frustrazione o di fretta. E’ qui che entra in gioco la difesa a zona.

Essere fastidiosi è un’arte

Gne gne gne

Credo non sia necessario sottolineare che questa è una indicazione di massima, ma come indicazione di massima è piuttosto buona: se dovete schierare cercate sempre di tenere due spazi tra un giocatore e un altro. Questo permette di tenere il campo e di evitare eventuali dodge attraverso la difesa. Questo vale, a maggior ragione, contro i team meno agili, e vale ancor di più se non avete un intero roster disponibile. E’ il modo migliore di coprire la più larga parte possibile di campo e costringe l’avversario a utilizzare necessariamente il blitz per avanzare di qualche casella con la gabbia.

6- Il muro (quasi) invalicabile: la 2-2-2-2 compatta

Se la difesa a zona è carina, la difesa a colonne distanti due caselle è la più gettonata per fermare l’avanzata. Due giocatori uno dietro l’altro, a gruppi separati da due colonne. Il primo viene blitzato, il secondo fa da tappo, e l’avversario avanza solo di uno.

Ci vuole pazienza…

Se avete giocato qualche partita contro avversari un po’ esperti, prima o poi avete visto una qualche variazione di questa formazione. Perfetta per le squadre agili o che disimpegnano al 2+, quando è fatta bene questa difesa fa montare la frustrazione di quasi tutti gli attaccanti. I suoi vantaggi principali sono che è quasi impossibile da superare con dei normali movimenti (si lo so gli elfi, gli stunty, nuffle e la mamma in carriola… datemi tregua) e che “garantisce” almeno un paio di pezzi liberi di blitzare – visto che l’avversario avrà molta difficoltà a marcare la seconda fila. Imparare come scardinare questa difesa senza farsi prendere dalla fretta è come l’esame di terza media: un rito di passaggio simbolico.

7- Create mismatch ogni volta che vi è possibile, di Tv o di numeri

Il Blood Bowl, lo abbiamo detto, è un gioco sostanzialmente di posizionamento. Chi posiziona con più libertà può occupare meglio gli spazi, fare più blocchi, e dominare la partita. Di conseguenza, le marcature sono essenziali perchè costringono a tirare dei dadi per riappropriarsi della libertà di posizionare.

Nella scelta di chi-marcare-con-chi, fate sempre attenzione a cosa guadagnate e cosa perdete. Se un ogre block tiene impegnati tre linemen umani, il mismatch di Tv non è favorevole (170 tv per tenerne fermi 150) però con un solo pezzo ne state tenendo fermi tre dei suoi, il che vuol dire che altrove ci sono 10 pezzi vostri che devono vedersela con solo 8 avversari. Se invece un vostro zombie tiene fermo un sauro e si fa picchiare per tutta la partita, i giocatori sono uno per parte, ma voi state usando 40tv per tenerne fermi 90.

In ogni micro-zona del campo fate attenzione al Tv e ai numeri relativi: uno delle strategie di massima di una buona difesa è creare mismatch favorevoli in tutte le zone del campo lontane dalla palla, così da avere la forza che serve dove conta davvero. Non lasciate che i pezzi importanti per la vostra difesa vengano isolati, o rimangano lontani, troppo a lungo. Non c’è gloria per una mummia che passa 8 turni a menare un lino skaven a sette quadrati di distanza dalla palla.

8- State dove conta: quando Blitzare per uccidere e quando Blitzare per riposizionare un pezzo importante

Il Blitz è l’azione più importante del turno. Ce n’è solo uno, e di solito il turno è costruito intorno alla scelta su come impiegarlo. A volte è fatto per liberare uno spazio, a volte è fatto per arrivare sulla palla, a volte serve per surfare qualcuno, e a volte, semplicemente, serve a puntare il proprio killer dedicato verso il più pericoloso pezzo avversario a portata. Perchè, in fin dei conti, la violenza è sempre la migliore soluzione ai problemi della vita.

Eppure, e questa è una cosa che vedo fare poco spesso, il Blitz ha anche una funzione utilissima di riposizionamento.

Un vostro pezzo è rimasto impantanato troppo lontano? E’ marcato da qualcuno dal quale non può dodgiare via? Vi serve riportarlo dove serve? Usate la vostra azione blitz per liberarlo e aiutarlo a tornare in zona operazioni. Certo, in quel turno potevate picchiare quella guardia così fastidiosa, o quel ricevitore con dodge che si è incautamente mostrato al vostro tackle/mb… ma chiedetevi sempre se ne vale la pena. Se il vostro avversario non sembra avere intenzione di segnare, forse potete prendervi un turno di tempo per riportare quell’ogre guard in difesa. E se il vostro avversario fa l’errore di sottovalutarlo, magari al prossimo turno sarà proprio lui a darvi la forza necessaria per scardinare la gabbia del nemico.

Mi è capitato fin troppe volte di vedere squadre che si aprono. Posizionali che non lavorano in team, blocchi che portano fuori gioco pezzi costosi, che dovrebbero invece dare aiuto dove serve. Agli elfi capita di meno perchè di solito si riposizionano da soli, ma nessuno è mai realmente immune da questa piaga. Imparate anche a usare il Blitz per rimediare ai vostri errori e riportare ordine tra le vostre fila finchè ne avete il tempo.

9- Aggredite la palla solo se credete che non possa più sfuggirvi. E’ più facile soffocare un pesce che prenderlo con le mani, anche se ci vuole più tempo

A volte capita che si riesca arrivare vicini al portapalla. Anche molto vicini. La tentazione è quella di andare immediatamente all-in con tutta la squadra, nella speranza che da lì la palla non possa uscire mai più. Ricordate sempre che la difesa è un gioco di pazienza, e che la fretta è sempre una cattiva consigliera. Non esistono premi per aver “quasi” preso la palla. Non perdete il vostro posizionamento, faticosamente conquistato turno dopo turno, per una speranza remota.

Non fraintendetemi: se potete rendere difficile la vita al portapalla dovete farlo, non foss’altro perchè in questo modo nove volte su dieci sarete voi a decidere dove il vostro avversario dovrà necessariamente blitzare, il che è già un bel vantaggio. Il mio consiglio però è di non perdere il focus sul posizionamento generale. Capita spesso che si difenda ordinati per 4 turni, poi si decida di andare all-in solo per vedere l’avversario farci marameo con un handoff e andare dall’altra parte, magari coperto e fuori portata, pronto a stallare per altri due turni.

10- Non difendete in otto dove ne bastano sei: imparate a percepire la forza relativa, e a distribuire la vostra con parsimonia

Difendere a Blood Bowl è tirare una coperta corta: o hai freddo alle orecchie, o hai freddo ai piedi. O, se vogliamo usare una metafora militare, il campo è diviso in settori e ciascuno chiede rinforzi. In quanto comandanti, voi ne avete una quantità limitata, che potete spostare lungo il fronte. Se il nemico arriva da sinistra, imparate a capire quale sia la sua reale capacità di sfondamento. Se per fermarlo bastano sei pezzi, non portatene otto; portatene solo sei. Gli altri teneteli verso il centro, pronti ad aiutare ma anche a tappare eventuali sortite dall’altra parte.

Le riserve sono la cosa più importante di una difesa. Cosa sono le riserve? Sono i pezzi che avete tenuto liberi di muovere. Sono gli unici su cui potete contare, e devono bastarvi a fare il lavoro. Ogni pezzo che portate a contatto è un pezzo che agisce in marcatura ma che cede, in cambio, la propria capacità di riposizionare liberamente. Una buona difesa è una difesa che trova il giusto equilibrio tra i pezzi a contatto e i pezzi liberi, tra i pezzi che l’avversario ha a contatto e i pezzi che ha liberi, e trova la configurazione più conveniente per sè e peggiore per l’altro.

Nessun comandante assegna rinforzi a un settore che non ne ha bisogno; anzi, appena ha l’impressione che sia possibile requisirli di nuovo per spostarli altrove, lo fa. Un buon comandante mantiene la propria capacità di adattamento il più a lungo possibile, perchè sa che il futuro è sempre incerto.

Una nota di metodo: è importante capire che non sempre sbagliare il posizionamento porta a errori gravi, evidenti e irreparabili, quindi non fate l’errore di confondere ciò che ha funzionato con ciò che è stato fatto bene. A volte è possibile sbagliare la difesa senza quasi accorgersene, se i dadi sono clementi. La cosa da ricordare è che quasi sempre quei dadi rischiosi vengono da decisioni precedenti sbagliate, ed è irrilevante se oggi è andata bene: domani non lo farà. Se un pezzo si muove di 6 + 2 rush a sinistra per andare ad aiutare, e al turno successivo l’avversario cambia lato, servono altri 6 + 2 rush per seguire il fronte della palla. Se non c’è turnover pensiamo di avere una difesa ben fatta, ma non è così. Sono quattro tiri al 2+ che potevano forse essere risparmiati, e il fatto che ci sia andata bene è solo accidentale Prima o poi l’1 presenta sempre il conto.

Una buona regola per la difesa è mettersi nei panni dell’attaccante. Chiedetevi dove non vorreste trovare un giocatore, un blocco, un blitz. Chiedetevi dove mettereste la palla, e sistematevi in modo da renderlo impossibile, o rischioso.

Imparare a difendere vi renderà anche un attaccante migliore.