
Skulls for the Skull Throne!
Negli ultimi dodici mesi mi sono dedicato un po’ a Khorne per una precisa e ponderata scelta strategica, ossia che mi sono fatto una squadra nuova dipinta e la volevo provare.
A onor del vero ho sempre considerato Khorne – forse colpevolmente – un roster abbastanza subpar, e adatto solo a chi ama veder crescere il kill-count a dismisura. Con un Big Guy claw-mb-frenzy disponibile sin da subito, la scelta di design dietro la creazione del team non dà spazio a molte sfumature. Sul roster c’è scritto “Blood for the Blood God” a lettere maiuscole grosse così. C’è anche scritto “il resto del roster morirà malissimo”, “gestire la palla sarà un incubo”, e “portati dietro una sporta di rerolls”. Insomma, non è proprio una squadra che si lascia manipolare: ha un modo efficace di giocare e tutto suggerisce che sia meglio puntare sui suoi punti di forza piuttosto che mitigare i suoi punti deboli.
Tuttavia la performance mi ha stupito. Nei tornei NAF no progression, dove ho potuto portare una squadra skillata, ho perso una sola partita su dieci uscite ufficiali, tutte rigorosamente senza il bloodspawn. E in Lega il cambio di marcia è stato ancora più evidente: ho perso tre partite su tre prima di skillare a block i bloodseeker, ma una volta fatto (tutti nello stesso match), ho perso una sola delle nove partite successive. Io non sono un giocatore particolarmente forte, e se dovessi dire qual è la mia migliore qualità forse direi che sono bravo a usare guard e a posizionare. Eppure, senza neanche una guardia e con un team la cui facilità di posizionamento da 0 a 10 è “No”, mi sto togliendo tante soddisfazioni.
Ecco quindi alcune considerazioni sparse dopo un anno in cui, bene o male, ho imparato a giocare Khorne:
1) Partiamo dalla più ovvia: a Tv1000 Khorne fa schifo al cazzo. Non c’è davvero un modo carino di dirlo, è una macchina mangia reroll e non ci puoi fare niente. Se decidi di partire con il bloodspawn consegni il tuo destino ai dadi, ma hai un roster corto e pochi rerolls. Le prime partite sono state un incubo di turnover after turnover after turnover, e non importava quanto cercassi di fare solo il minimo indispensabile. Frenzy su tutta la linea, due soli portapalla decenti, nessuna skill rerollante (surehands, dodge and the likes). Se il bestione decide di fare gli straordinari forse puoi cavarci i piedi, ma paragonerei l’esperienza a quella di una muscle car senza volante: un sacco di cavalli, ma nessun controllo. Se invece si decide di non partire con il bloodspawn si riesce ad avere un roster un po’ più lungo e qualche reroll in più: questo mitiga la frustrazione, ma il prezzo da pagare è che non sei neanche più capace di uccidere.
2) Frenzy è una croce, ma anche una delizia: là dove dei Chosen normali fanno 40 blocchi, tu ne fai 60. Certo, tanti portano a turnover e bestemmie, ma se sale il numero di blocchi sale anche il numero delle cas. E Khorne fa 3 spp per cas, il che vuol dire che skillare la frontline non è così proibitivo come skillare dei sauri. Arrivi a block prima, e questo aiuta tanto.
3) Quando (faticosamente) i bloodseeker prendono block, all’improvviso la squadra si trasforma. Dove prima c’era Platinette, all’improvviso c’è la Arcuri, e anche se non riesci bene a capire cosa sia successo la differenza la senti eccome. Poter cominciare i turni facendo spazio rende tutto più semplice, e libera rerolls per le cose dove sei ancora carente, ossia (tendenzialmente) la gestione della palla. Un blocco con frenzy senza block produce turnover circa il 15% delle volte (assumiamo, per semplicità di calcolo e per sanità mentale, che sia il primo sia l’eventuale secondo blocco siano a 2d). Questo significa che circa un blocco ogni sei fa finire il tuo turno. Con block la probabilità di turnover diventa 3,40%, ossia un blocco ogni ventinove. E’ come il giorno e la notte.
4) Per le ragioni elencate nei punti 2 e 3, è assolutamente fondamentale che la prima skill per Khorne sia block. In alcuni casi, in Lega, ho visto giocatori scegliere mighty blow come prima skill, per rendere più facile continuare a skillare. Non mi ha mai convinto come approccio, ma posso riconoscerne i meriti per le squadre che sono attrezzate a fare bene il resto. Ma Khorne? Khorne non sa fare bene niente se non spingere. Serve qualcosa che aiuti a stare in piedi e a conservare qualche reroll oltre il turno 3.
5) L’effetto più sorprendente di frenzy è che non è soltanto una skill di bashing, ma a suo modo è una skill di posizionamento che aiuta a segnare. Avendo giocato in passato con numerosi roster picchiatori conosco molto bene la fatica che fanno le squadre poco mobili a farsi largo. Nelle partite in cui i dadi non ti aiutano e la linea avversaria tiene, prendere campo è una difficoltà oggettiva e a volte viene naturale trincerarsi e aspettare: hai abbastanza forza per rintuzzare gli attacchi alla tua gabbia, ma non abbastanza per sfondare, e allora resti lì “giusto un altro turno”… e il tempo passa. Frenzy in questo aiuta tantissimo. Con Khorne la tua linea è sempre – costantemente – in spinta e questo crea due effetti: a) l’avversario non trova mai il modo di disingaggiare veramente e respirare, e b) tu prendi campo, sempre. Se l’avversario ti gira attorno rischia continuamente il surf, se l’avversario ti resta davanti si trova costantemente pressato. E in virtù del fatto che la palla, di solito, segue la linea che spinge, anche la palla pian pianino sale. Con le altre razze tante volte mi sono reso conto che al turno cinque o sei ero ancora a centrocampo e mi dicevo che era necessario andare avanti altrimenti il Td non sarebbe arrivato. Con Khorne questa cosa non succede quasi mai perchè è la squadra stessa a portarti ossessivamente verso la endzone avversaria: se resti indietro c’è una scollatura tra i reparti, perchè quei quattro là davanti sanno fare una cosa sola e non hanno tempo di stare lì a fare da balia al portapalla. E’ lui che deve stare al loro passo.
6) Jumpup-juggernaut-horns è una combo clamorosa. Si, è vero, Khorne ora ha soltanto due caprette. Si, è vero, questa cosa fa schifo. Però i due khorngor sono pezzi incredibili. Juggernaut consente una tranquillità senza prezzo quando le cose si fanno complicate e devi liberare la palla con un blitz, e la possibilità di muoversi sempre di sei rende difficile per chi attacca sentirsi al sicuro. Se una capra è tenuta dietro come safety è davvero difficile sbarazzarsene. Inoltre la versatilità delle mutazioni rende quei due pezzi delle vere superstar: in torneo una coppia claw-mb per un killer, e un block-surehands-twoheads (sceglierne due su tre) per un portapalla comunque eccellente.
7) A proposito di libertà di movimento, non esistono aggettivi per descrivere quanto incredibilmente bello sia break tackle su un bloodseeker. Un bestione block frenzy forza4 che dodgia al 2+ e viene lì a spaccarti la faccia anche se è marcato? Yes please. Non arrivo a dire che break tackle vada preso prima di mighty blow, ma… boh, perchè no. E’ una di quelle skill che non usi quasi mai, ma se ce l’hai quando ti serve ti cambia la partita e la ribalta come un calzino.
8) I marauder non sono delle linee terribili. Mi aspettavo che fossero la proverbiale schiuma della terra, ma non è così. Il punto è che vanno usati in maniera differente dalle varie altre linee che di solito si usano solo per impantanare. Se un marauder di Khorne viene utilizzato come uno zombie, per tenere fermo un pezzo pericoloso, la sua utilità è limitata e probabilmente reggerà poco o niente – ed è importante saperlo. Ma se vengono tenuti vicini all’azione, diventano dei preziosissimi alleati nella guerra delle sberle. In primis, possono comunque bloccare e garantire ulteriore superiorità numerica (ricordando che, con frenzy, fanno turnover al 15%), ma soprattutto alla bisogna possono creare meravigliosi surf da distanze siderali, da soli o in combinazione con i bloodseeker. E questa è una bellissima cosa. Infine, una volta che il team ha skillato un po’ e riesce a conservare i reroll per più di qualche minuto, possono diventare degli ottimi aiutanti con la palla. Sono pur sempre degli umani che fanno tutto al 3+, e con reroll offrono opzioni che hanno successo otto volte su nove; in Lega e nelle partite NAF ho perso il conto di quanti Td decisivi ho segnato con loro, che tutti considerano le ultime ruote del carro chiodato di Khorne.
9) Il miglior Khorne è senza il bloodspawn. Ho lasciato per ultimo questo punto perchè mi rendo conto che sia il più controverso, ma più gioco questa squadra più ne sono convinto. Il bestione è un giocatore che costa 160k, è abbastanza fragile, e non usa i rerolls in modo affidabile. Se lo usi per blitzare e fa 1 perdi l’azione più importante del turno. Se prendi juggernaut e lo usi per bloccare, non usa juggernaut e rischia il turnover. Se prendi block, devi aspettare 10 spp invece di 6 (e quindi quattro cas invece di due) e diventa un pezzo oscenamente costoso da 210k. Giocato in torneo ti costringe a pianificare un roster con meno reroll e pochi giocatori – con il rischio che l’avversario punti dritto ai tuoi marauder e riesca addirittura a lasciarti in inferiorità numerica nel secondo tempo. Giocato in Lega, ti porta a offrire sacchi di inducements a praticamente tutti i tuoi avversari. Un Khorne senza bestione non è una squadra monca: con le giuste skill non ha difficoltà a tenere il campo e a mantenere una certa superiorità numerica (sia generale con le cas, sia temporanea con gli stun) riuscendo a conservare un Tv molto più gestibile.
Queste sono le prime impressioni, dopo quasi un anno di sberle in onore del Dio del Sangue. Mi riservo di ampliare queste considerazioni e farne un decalogo, ma per adesso vi accontentate di nove punti. Di sutura.
